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円谷プロの特撮作品『ウルトラセブン』第21話「海底基地を追え」に登場したロボット怪獣。 別名「軍艦ロボット」。全長80m、重量15万t。 自分達にとってより良い環境を求めて地球侵略を目論む侵略者ミミー星人が、 四半世紀前から相次ぐ戦争や海難事故によって海の藻屑と化した数多くの沈没船の残骸から作り出した。 複数機が製作されたらしく、日本に出現したものは太平洋戦争で轟沈した戦艦大和がベース*1となっていたが、 他の地域に出現したアイアンロックスはそれぞれ異なる外見をしていると思われる。 武装としては四方に設置された砲塔からの砲撃の他、鎖付きの巨大な枷で敵を拘束する「キャッチング・チェーン」を有している他、 強力な爆薬が機体に仕込まれており、これで地球防衛軍基地の壊滅を図った。 日本近海で暴れまわった後、伊豆半島の下田港でウルトラセブンと激突する。 激戦の末にセブンをキャッチング・チェーンで拘束して道連れにすべく自爆を試みたが、 あと一歩の所で動力源をエメリウム光線で撃ち抜かれて爆発炎上、完全に沈黙する*2。 作戦失敗を悟ったミミー星人も円盤で逃走しようとしたが、ウルトラ警備隊のハイドランジャーに撃墜されて全滅した。 劇中では常に海上にいる為に判別出来ないが、怪獣図鑑ではキャタピラのような足跡を持っている。 これを使っての上陸作戦も考えていたのかもしれない。 また、桑田次郎氏の漫画版では実際に二脚ユニットを用いて陸上で活動していた他、 搭載された爆弾の威力が「日本列島を吹き飛ばすほど」とスケールアップされている。 漫画『ウルトラマンSTORY 0』では星間連合の操る巨大戦艦として登場した他、 小説『Another Genesis』では主人公のかつての同僚が変異した怪獣として扱われている。 (以上、Wikipediaより一部抜粋・改変) ちなみにMUGENキャラの技名にも採用されている鎖付き枷の名称「キャッチング・チェーン」は、 再編集ビデオ『ウルトラマンワールド ロボット怪獣大集合!!』での紹介から。 アイアンロックスの造形については諸説あり、当時円谷が怪獣の着ぐるみ製作の予算を浮かす為に、 東宝が映画で使用した戦艦大和の模型を格安で譲ってもらい、それを元に製作したという話が有名だが、 後に発行された書籍『ウルトラセブン研究読本2012』では東宝側の映画撮影時期、実際の模型のサイズ差を根拠にこの説を否定、 円谷プロ造形部の独自製作であると記載されている。 + 大海戦 ゲーム作品『スーパー特撮大戦2001』では、難関マップと(悪)名高い「大海戦」に出現する。 原作通り海から現れる訳だが、その数実に14隻。 陸地にこそ上がってこないものの、攻撃力・射程・耐久力のいずれも高く、しかも密集しているため真っ向勝負を挑むのは無謀。 さらにこのステージは『スーパーロボット レッドバロン』の敵組織・鉄面党との決着マップでもあるため、 非常に強力なボス機体であるキングデビラーまで出現する。 対してプレイヤー側の戦力はウルトラホーク、防衛軍の戦闘機、レッドバロンのみ。 頼みの綱のウルトラセブンも、モロボシ・ダンがウルトラホークに搭乗した状態で出撃しているためそのままでは変身する事も出来ない。 マップ上にある工場でダンを機体から降ろせば変身可能になってかなり楽になるのだが、 それに気付かないとレッドバロンがたった一人で奮闘する事になり、ただでさえきついステージがさらにきつくなってしまうのだった。 絵面的にはレッドバロンの最終決戦らしいカッコイイ展開だけど……。 レッドバロンに限らず本作の味方ロボは弱く、キングデビラー1体を倒せるのかも怪しいため、指揮するプレイヤーは堪ったものではない。 ちなみに、ミミー星人によるとアイアンロックスは鉄面党の基地を利用して造ったらしいのだが、 当の鉄面党側はレッドバロンの事しか頭になく、ミミー星人については全く言及していない。 もしかして、勝手に基地に潜入して資材をちょろまかしていたのだろうか? そう言えば、鉄面党は最終決戦だというのにキングデビラー以外の機体を全く出していなかったような……。 もう一つちなみに、本作のミミー星人は「無雑作にゴミを捨てまくる地球人は実に愚かだな」的な事を言い残し、 円盤を撃ち落とされる事もなくちゃっかり生き延びている。 6 49~ 他にもこのゲームのスタッフは軍艦が好きなのか、同作の「カゴの中の小鳥」というステージには、 『大鉄人17』から似たような(ただしこっちは原作から飛行する)「戦艦ロボット」なる敵が登場する。 + 類似怪獣 全くの余談だが、アイアンロックス以前にも一峰大二氏の漫画版『ウルトラマン』において、 戦艦大和をベースにした怪獣「ヤマトン」が登場していたりする。 こちらは大和の船底に付着したフジツボ型の生物が繁殖し、成長する内に四足歩行の怪獣型へと変貌し、 強力な磁力を放つようになって大和を動かし始めた……というもの。 実際の大和に比べてサイズが小さすぎる気がするのはご愛嬌。よくある事だ。一応設定上は全長250mだし…… 防衛軍の兵器や科特隊の装備も一切通じず、ウルトラマンのスペシウム光線も物ともしない。 そのためウルトラマンはあえて口の中に飛び込み、相手の腹中でスペシウム光線を発射。 内側から爆発させて撃破する事に成功した。 一峰大ニ氏のウルトラマンは八つ裂き光輪を多用する傾向にあるので、後期の怪獣としては珍しい倒され方である。 ちなみにこのヤマトン、本来は没脚本「侵略基地を砕け」に登場する予定だった怪獣で、それが漫画版に採用されたものと思われる。 この脚本とヤマトンが「海底基地を追え」とアイアンロックスの元ネタになったとする説もあるが、噂の域を出ない。 その他、『ウルトラマン80』にもアイアンロックスと設定が類似した怪獣「バラックシップ」が登場している。 こちらは難破船のコンピューターが暴走して自立、他の艦船から兵装を奪い自身を武装化させていく……というもの。 MUGENにおけるアイアンロックス カーベィ氏が「アイアンロックスなどの作者」名義で製作したキャラと、そのセルフリメイク版が存在する。 + アイアンロックスなどの作者氏(カーベィ氏)製作 アイアンロックスなどの作者氏(カーベィ氏)製作 最初は無限ロダ、同所の閉鎖後はMUGEN怪獣キャラ総合スレでロボフォーと一緒に公開されたアイアンロックス。 最新版はカーベィ氏のサイトにて代理公開されている。 原作を意識した各種砲撃、キャッチング・チェーンの拘束技が用意されている他、 自爆技(3ゲージ使用)も勿論搭載されており、コマンド入力から一定時間で爆発、敵を道連れにする。 必殺技の「一斉砲撃」は、クリーンヒットすれば相手のHPの3/4は減らせる強力な技である。 あと、ミミー星人のやたら長いイントロも完備されている。 最新版ではキャッチング・チェーンが投げ判定になり、自爆技も確実に相手を道連れに出来るようになった。 カサイ氏による外部AIが氏のOneDriveにて公開中。導入すると鬼のような強さを発揮するようになる。 ……が、最新版にはまだ対応してない模様。AIを使用するなら一緒に公開されているAI対応版の本体に使おう。 この他に最新版対応AIとして、カーベィ氏が2013年10月16日に公開したAIも存在する。 ただし、こちらはカサイ氏AI対応版の本体には使えないので注意。 + カーベィ氏製作 カーベィ氏製作 2020年8月21日に公開された、上記のアイアンロックスのセルフリメイク版。 アーマー持ち、ジャンプ等の動作が出来ない部分は共通しているが、 外見が前述した『スーパー特撮大戦2001』で使用されているものとなっている。 また、ステージ上に海が表示されるようになり、イントロや一部の技で水柱が立つなど演出面でも改変が施されている。 技は各部に存在する大砲からの砲撃に加えて自身が突進する技や、海底に潜って移動する技などが追加されている。 砲撃に関しては各砲台によって威力や連発出来る間隔が異なっており、相手の位置や状況に合わせて使い分ける事が出来る。 必殺技は各砲台から一斉に砲撃する「総攻撃」と、改変前にも存在した「自爆」が搭載されている。 「自爆」は相手を拘束して200~700のダメージをランダムで与える投げ技となっており、 この技で倒し切れなかった場合は自分が敗北する仕様に変更されている。 AIもデフォルトで搭載されているが、そのキャラ性能から一方的な試合になったり、 本体の防御力そのものは低い関係上一方的に敗北したりする事もあるので注意。 出場大会 ロボット怪獣のみでトーナメントⅡ 出演ストーリー ホル・ホースの銃喫茶 *1 大和の全長は263mなので、残骸から再生するにあたって1/3以下にスケールダウンしている。 また大和の排水量は69,000tで、こちらは倍以上になってしまっている。 これがちゃんと海面に浮かんだだけでも凄い事じゃないだろうか……。 特撮の数値設定はあてにならんのは分かっていた事だが大和のスペックぐらい調べられるだろうに *2 「爆弾があるのに爆破させていいのか?」と突っ込まれる展開だが、 元々のシナリオ上ではセブンがミクロ化してアイアンロックスの内部に侵入し起爆装置を止めるという展開から変更されたため。
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【ランサー用武器】へ アイアンスピア ラ 槍 Lv30〜 攻 37 属性 無 強化 2 重量 75 器用+3 HP+20 命中+4 攻補+6 [買値]36000 [売値]18000 [合成費用] [入手]初期装備、武器屋 [分解]× [形 色] アイアンスピア (強化後) 槍 Lv30〜 攻 47 属性 無 強化 2 重量 75 器用+3 HP+20 命中+4 攻補+6 耐久+4 [買値]× [売値] [合成費用] [入手]練成 [素材]アイアンスピア×1、マナ×25 [練成費用]2500 [練成成功率]70% [分解]マナ×8 [形 色]
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武力/戦闘 PC版とCS版で名称が異なるが、同じ能力。 戦争時の部隊戦闘能力。攻撃力、防御力の両方に影響する。弓矢攻撃は武力よりも兵士数の影響が大きい。 敵の弓矢攻撃で部隊が壊滅した時に、武力と知力の高い方の数字が逃走確率に影響する。 策「暗殺」を受けた時の阻止確率。武力と知力の高い方の数字が影響する。 総退却を行った時、しんがりの武将が負傷する確率。 一騎討ちの際の戦闘能力。特技「一騎」が無いと-20扱い。武力の差が10以上になると三段攻撃で負傷するため、非常に厳しくなる。呂布と趙雲のみ、一騎討ちに補正がかかる。 →呂布補正 「訓練」の効果。 内政の「補修」の効果。 80以上あると、巡察イベント「賊退治」で負傷しない。 訪問イベント「暗殺」を受けた時の阻止確率。武力と知力の高い方の数字が影響する。 訪問イベント「巻き狩り」が発生する条件は特技「一騎」「無双」の有無だけなので、どんなに武力が低くても虎に襲われる。 武術大会の参加資格は特技「一騎」の有無だけなので、どんなに武力が低くても参加要請が来る。 他シリーズでの統率と武力を兼ねた能力。 三國志VIIには武勇に長けているが兵の統率は苦手だという人物は存在しない。 逆に、知略に長けているが武力は低いという人物は、兵の統率自体が苦手である。 「軍師たちの武力が異常に高くなっている」と誤解した解説をしているサイトが散見されるが、これは間違い。 特技「一騎」が無ければ一騎討ちでは武力が-20されるので、武力80の軍師は「統率80・武力60」という能力になる。 とはいえ、「武力80・一騎なし」の軍師と「武力60・一騎あり」の二流武官が一騎打ちで勝負すると、三段攻撃の負傷の関係で軍師が有利である。 4つの能力の中で唯一「能力が高いことによるデメリット」が存在しない。 注意するのは「水軍や無双を習得したいのに武力100になってしまって鍛錬できない」という事ぐらいである。 知力 軍師の助言の正確さ。知力75以下は50%、知力100以上なら100%になる。諸葛亮補正(諸葛亮なら知力92でも助言絶対成功とか、諸葛亮以外は知力100でも嘘を言うとか)は無いらしい? 参軍である時、軍議の「奇襲」の成功確率、「奇襲」をされた時の阻止確率。 戦争時の「計略値」「策実行力」の多さ。「策実行力」は総大将と参軍の「計略値」の合計。 策「増計」で増える計略値の多さ。策を使用する参軍、使用される各武将たち、いずれの知力も影響する。 策「暗殺」を受けた時の阻止確率。武力と知力の高い方の数字が影響する。 戦争時に、策を使用する時の成功確率、使用された時の阻止確率。 戦争時に、計略を使用する時の成功確率、使用された時の阻止確率。 戦争時の「罠捜」の成功確率。 敵の弓矢攻撃で部隊が壊滅した時に、武力と知力の高い方の数字が逃走確率に影響する。 内政の「技術」の効果。 内政時の「計略」コマンドの成功確率。「作敵」も魅力ではなく知力。 「諜報」の成功確率。70以上あると確実に成功。 60以上あると、巡察イベント「不正摘発」で絶対に成功する。 70以上あると、漢詩大会に参加できる。 だいたい80以上あると、コンピュータ君主が軍師に任命してくれる。 訪問イベント「暗殺」を受けた時の阻止確率。武力と知力の高い方の数字が影響する。 特技「反計」の発動確率についてはよく分かっていないが、体感的には計略をかける武将・かけられる武将の双方の知力の影響がある。 戦争時における頭を使うこと全てを一手に引き受ける能力。 「武力が高い武将で大暴れしたいんだ」という場合でも、 知力が低い武将は混乱・挑発・連環・虚報などを食らってまともに戦えないので高くしておかなければならない。 知力が高い事によるデメリットは、君主から「軍師をやってくれ」と要請されること。 軍師になると、それまでは個人や1都市だけを見てプレイしていたのが、突然勢力全体を見なければならなくなる。 断れば君主との親密度が低下するし、何度断っても軍師就任要請は繰り返される。 政治 毎月の行動力回復の値。政治力の半分+身分の固定値。 内政の「開発」「商業」「治安」の効果。 外交コマンドの効果、成功確率。 60以上あると、巡察イベント「寺子屋」で絶対に成功する。 60以上あると、コンピュータ君主が太守に任命してくれる。 70以上あると漢詩大会に参加できる。 巡察イベント「雨乞い」には影響が無いらしい。儀式の手順が正しいので成功率アップという話は無い。 太守の政治力が高くても、税収には変化が無い。すでに内政が完璧になった都市の太守はザコで構わない。 戦争には全く影響しない、内政専門の能力。 政治が高い事によるデメリットは、君主から「太守をやってくれ」と要請されること。 あくまでも一人の個人としてプレイしていたい場合には困る。 断れば君主との親密度が低下するし、何度断っても太守就任要請は繰り返される。 戦争時に自分以外の武将にも指示を出したいという時など、太守になりたいという場合も多いが、極端に高くても戦争で役に立つ能力ではない。 しかし終盤になって「自分を含めて武将10人が出陣」という時は、行動力140必要である。この時ばかりは政治が高くなっていて欲しい。 魅力 君主である時、捕虜登用確率。 「捜索」「登用」「探訪」「推挙」の成功確率。 徴兵で集められる人数。 住民反乱が起きた時の説得の成功確率。 戦争でダメージを受けた時に、兵士が戦死せず負傷兵として残る比率。 戦争で捕縛された時に斬首されない確率。90以上あると、戦争で捕縛された時に斬首されない。(例外あり?) 巡察イベント「宴会」「義勇兵」「献金」「アイテム譲渡」には影響が無いらしい。 太守の魅力が高くても、税収には変化が無い。すでに内政が完璧になった都市の太守はザコで構わない。 戦争にはほとんど影響しない、内政専門の能力。 魅力が高い事によるデメリットは、徴兵、米の売買、在野武将捜索(在野武将がいないと分かりきっている時でも)などの命令が頻発すること。 個人プレイの場合、正直言って「自分は魅力が低い方が有り難い」とさえ思える能力である。 人材登用に必要な能力ではあるが、人材関連で困るのは「登用したと思ったら速攻で他勢力に引き抜かれて戻ってこない」とか 「敵将を何度戦場で捕らえても、君主の魅力が低くて降ってくれない」という場合である。 自分の魅力より、君主の魅力の方が重要なのだ。 同じ理由で、君主でプレイする場合は超重要能力となる。
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能力名(ルビ) 能力所持者 能力追跡(AIMストーカー) 滝壺理后 一方通行(アクセラレータ) 一方通行 絶対等速(イコールスピード) イコール 幻想殺し(イマジンブレイカー) 上条当麻 幻術使い(イリュージョニスト) 気力絶縁(インシュレーション) 空気風船(エアバッグ) 風力使い(エアロシューター) 空力使い(エアロハンド) 婚后光子 電撃使い(エレクトロマスター) 御坂美琴 肉体再生(オートリバース) 土御門元春 窒素装甲(オフェンスアーマー) 絹旗最愛 正体不明(カウンターストップ) 風斬氷華 死角移動(キルポイント) 査楽 寿命中断(クリティカル) 布束砥信 透視能力(クレアボイアンス) 固法美偉 読心能力(サイコメトリー) 量子変速(シンクロトロン) 介旅初矢 意見解析(スキルポリグラフ) 鉄網 未元物質(ダークマター) 垣根帝督 視覚阻害(ダミーチェック) 重福省帆 吸血殺し(ディープブラッド) 姫神秋沙 多重能力者(デュアルスキル) 念動力(テレキネシス) 海原光貴 念話能力(テレパス) 春上衿衣四葉 精神感応(テレパス) 空間移動(テレポート) 白井黒子 偏光能力(トリックアート) トリック 水流操作(ハイドロハンド) 湾内絹保泡浮万彬 発火能力(パイロキネシス) 丘原燎多 予知能力(ファービジョン) 表層融解(フラックスコート) 姉御 窒素爆槍(ボンバーランス) 黒夜海鳥 記憶操作(マインドハウンド) 思念使い(マテリアライズ) 洗脳能力(マリオネッテ) 多才能力(マルチスキル) 座標移動(ムーブポイント) 結標淡希 心理定規(メジャーハート) ドレスの少女 肉体変化(メタモルフォーゼ) 原子崩し(メルトダウナー) 麦野沈利 心理掌握(メンタルアウト) 心理掌握 超電磁砲(レールガン) 御坂美琴 欠陥電気(レディオノイズ) 妹達 光学操作
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能力一覧魔法 竜法 霊術 妖術 奏操術 覚醒紋章 武術 能力一覧 この能力一覧は、第五竜奏世界に存在する数多の能力を大きな系統に分けた分類です。 それぞれの項目――例えば魔法――の下には、更に精霊魔法や詠唱魔法などに細かく分けられています。 魔法 魔力をもつ人間や魔獣が魔力を消費して発動する能力のこと。 発動の起動には『詠唱』を必要とする。 詳しくは【魔法】を参照。 竜法 魔人、悪魔が使う能力。 魔法と同じく魔力を消費し発動するが、魔法と違い『詠唱』を必要としない。 世界を操る能力。 詳しくは【竜法】を参照。 霊術 魂をもつ生物が霊力を消費し発動する能力。 シャーマンや霊術師、侍などがこの能力を使う。 詳しくは【霊術】を参照。 妖術 妖怪などが妖力を消費し発動する能力。 鎌鼬の『風を切り裂く能力』や、雷獣の『雷を発生させる能力』など。 鬼の『喰奪』、巨人の『響愕』といった特殊な能力も存在する。 詳しくは【妖術】を参照。 奏操術 エルフのもつ技術の一つ。 彼らが演奏することによって、炎や水、天候や人の心までもを自由に操る事が出来ると言う。 詳しくは【奏操術】を参照。 覚醒紋章 ダークエルフのもつ技術の一つ。 彼らの体に刻まれた刺青を指す。 刺青に描かれた【薔薇】や【煙】などの象形を具現化させる能力。 詳しくは【覚醒紋章】を参照。 武術 人間や妖怪が編み出した格闘技術。 体一つで行う戦闘行為。 極めた者は気力を纏い、常人の何倍もの力を出すと言う。 詳しくは【武術?】を参照。
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▶ PSゾイド1 機体一覧 目次 基本情報 ステータス 解説 補足など 機体画像 捕獲用アイアンコング 基本情報 形式番号 所属 分類 全長 全高 重量 最高速度 乗員人数 ? ゼネバス帝国 ゴリラ型 ? ? ? ? ? 部類 武器適性 特徴 価格 売価 陸上タイプ 地空潜 捕獲用 7800 G 3200 G ステータス 装備 無 (特)のみ DFのみ HAのみ(特+DF) 特+HA DF+HA 特+DF+HA HP 2200 2750 3300 6400 4400 4950 5500 装備 無 エネルギータンク シールド系 リフレクト系 ドレイン系 EP 260 390 EP 10( 26~39回 ) EP 100( 2~3回 ) EP 50( 5~7回 ) 陸 森 丘 砂 山 潜 空 適性 ● ● ● ▲ ✕ 移動力 4 機動性 30 特性 なし 特殊能力 狙い撃ち 雄叫び 15 自爆 20 連続射撃 速射 疾風 30 破壊の一撃 30 覚醒 40 力の暴走 捨て身の一撃 50 再生 25 精神集中 50 一斉射撃 パーツ 威力 命中率 クリティカル 速度 適性 弾数 タイプ 射程 種別 ハンマーパンチ 650 25% 35% 20 地―― ― 格――― 1-1 通常 大型ゾイド捕獲装置 0 1% 0% 15 地空潜 弾数 10 ―近―(補) 1-1 捕獲 (装備パーツ 6個) 強化なし 改造なし 解説 大型捕獲装置を装備したアイアンコング。正式な戦闘用では無いからか、基本武装は取り外されている。 隊長機以外であればウルトラザウルスだろうがマッドサンダーだろうが捕獲することが出来るので、欲しい敵機が登場するステージには必ず連れて行こう。 詳しい捕獲の仕様については、こちらを参照。 補足など 捕獲用イグアン等と同じくゲームオリジナル機体である。 機体画像 + 正規カラー 正規カラー 通常時に、背部の「大型ゾイド捕獲装置」の一部グラフィックが表示されないバグがある。基部にある左右のアームが消失するほか、捕獲装置のユニット自体も上下左右で片側ずつしか表示されない。 自機から戦闘を仕掛け、捕獲装置を使用(捕獲失敗でも可)した後は、一時的に正しく表示される? + 鹵獲カラー(通常のプレイでは再現不可) 鹵獲カラー(通常のプレイでは再現不可) 本来は使用できない鹵獲カラーでは、テクスチャーが設定されていないのか、表示がおかしい部分がある。(両肩・両足の表面および両肩と、断面を含めた腰部の内部) 別のエミュレーターでの描写 + 「大型ゾイド捕獲装置」使用時 「大型ゾイド捕獲装置」使用時 ユニットは付け根側から小翼が展開するが、射出時においては展開中のシーン以外は表示されない。(捕獲用の電磁ネットを展開する際の旋回中には確認することができる。) 上へ このページに加筆、訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 コメント
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《アイアン・ゴーレム》 基本情報 ② アイアン・ゴーレム 無属性/ゴールド 基礎パワー:8000(Lv1) インヴォークスキル・(なし) エヴォークスキル・カードを1枚引く。 特徴 魔術で動く機械人形。 エヴォークスキルで山札から1枚ドローできる。 ▶︎シンプルで強い「カードを引く能力」 「手札が増える=より多くの状況に対応できるようになる」という意味で、このカードの効果は単純だが強力である。どんなに強いカードでも、それが手札から使える状態でなければ、そのカードパワーはゼロに等しい。 「あるカードを使いたい時に、そのカードが手札にある」という確率を上げるのが、いわゆる「カードを引くカード」の役割だ。 ▶︎意外と高い基礎パワー 基礎パワーもLv.1で8000と比較的高い。エヴォークする組み合わせによっては、先制判定にも意外と勝ちやすい数値。 ただしレアリティはゴールドなので、覚醒して基礎パワーを上げるには、かなりの運と多少の手間がかかる。 関連カード ▶︎無属性でドロー能力を持ったカード。 《アイアン・ゴーレム》 《ホワイトホーク》 《キャプテン・アンサー》 《カイム》 《しよ子》 その他 ▶︎フレーバーテキスト 数秘によって生み出された魔術機械。それがゴーレムってヤツだ。面倒な制限が多少あるが、コイツを使えるようになって損はないぞ。 ▶︎イラスト:yashoo 【→カード一覧へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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アイアンテール技データ 解説 アイアンテール 『アイアンテール』は、第二世代より登場した攻撃技。 技データ タイプ 分類 物理 対象 1体選択 威力 100 Z技(威力) ちょうぜつらせんれんげき(180) ダイマックス技(威力) ダイスチル(130) 命中 75 PP 15 優先度 0 接触技 ○ みがわり貫通 しない まもる貫通 しない 備考 攻撃後相手のの防御↓3割 解説 第二世代より登場したはがねタイプの物理技。威力は100と高めで、30%の確率で相手の防御を下げる効果付き。ただし命中不安定。この命中の低さがかなりネックで、威力は劣るものの安定した命中を誇る『アイアンヘッド』が優先されることが多い。 アニポケ主人公サトシのパートナー、ピカチュウが長年使っている技。よってアニメでお目にかかる機会も多い。実用性はさておいて 最終更新:2019/12/07 23 39 56
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1.能力とは 幻想郷に生きる者たちの中で、魔力を扱う才があるものは、何らかの「能力」を持っている。多くは種族としての力、己の運命(例:博麗の巫女)などによって決まるが、幻想郷に て生を受けたのではなく、幻想入りしてきた者たち、特に人間に関してはその限りでは無い。己が才能さえ持っていれば、それを能力として開花させる際、何がきっかけになったか によってその力の種類は大きく左右される。 2.能力の個数 基本的に能力は、単一の生命に対して一つのみが持ち得ることが出来る。能力とはその生命の「才能」の発露であり、ある才能が最大限に活かされるような力が目覚める。多芸に 秀でている者ならば、その多彩な才能がどれも損なわれないような、「多彩な利用が出来る能力」が目覚める。才能一つ辺りに一つの才能という事では無く、その存在が持つ全ての 才が総合して扱える才能が目覚める。よって、能力は基本的に一人一つとなるのである。 いくつか能力があるように振る舞う者もいるが、それは大本となる一つの能力から派生したものであり、結果的には一つである。また、他者の能力を模倣し学習する能力の持ち主 や、他者の能力を奪う能力ならば、疑似的に複数の能力を持つことが出来るが、こちらも一つの能力が派生したと解釈できる。 また例は少ないが、自身の能力を他人に譲渡することで複数の能力を所持させることも可能だが、譲渡した側は能力を失うこととなる。 創造者は能力の二種類保持が出来る唯一の存在だが、正しくは能力の一つは真理という「知識」であり、実質能力が二つということであるので、厳密に言ってしまえば能力の二種 所持というよりも、「[能力]+[知識による魔術]」である。最も、単なる魔術の範疇に留めるには強大過ぎる力であるため、能力扱いして差支えないだろう。 3.能力の習得 自身の才に応じて能力は目覚める。しかし、能力に目覚めるきっかけは、自身や仲間の窮地、心理的変化など、心的要因が大きい。肉体的に修練を重ねた結果、種としての限界を 突破し能力を身に着けるケースも見られるが、心的要因による能力開花の可能性は、肉体的要因のそれを上回る。どちらの理由で能力を身に着ければより強い力が手に入るか、とい う差異は無い模様。当人にとって最も相応しい形で能力は発露する。 能力は一人一つであり、一度身に着けた能力は死すとも維持され、輪廻転生し新たな存在として「魂がリセットされるまで」続くこととなる。いつどのような理由で如何なる力が 自身に宿るかは全く分からない。手に入れた力は自分そのものを映す鏡である。期待した力でなかったからと落胆することはない。付き合い方次第である。 能力を身に着ける適正年齢は無い。だが注意すべきは、「固定観念に囚われると、才能があったとしても能力が習得出来なくなる」ということである。言い換えると、「現実汚染 度」が高いと能力は発露しない。能力は魔術色が強い。そのため、現実(一般的に魔術世界は非現実とされているため敢えてこう呼称する)に深く染まると、魔術を「あり得ないモノ と考える意識」=「現実汚染度」が高くなる。結果、自ら才能の発露を封じてしまうのである。能力の発露に適齢は無いため、魔術を受け入れた新たな常識を構築することに成功し、 現実汚染度を下げることに成功すれば、能力が発露する可能性は再び現れる。 4.能力の進化 自身の能力を得ることに成功したとする。目覚めた当初からその力を発露出来る場合は少ない。基礎能力を身に着けた時点を、「第一の覚醒 ファーストステージ 」と呼ぶ。この 時点では、発火能力を得た場合ならば、せいぜい火の玉を出すか、自身から放熱することで発火する程度である。初期段階から高い力を発揮できる場合もあるが、それでも「単種の 使い方」しか出来ない。先程と同じく発火能力で例えると、超高温の炎を出すことは可能だが、あくまでも火炎放射器のように炎を吹き続けることしか出来ないといった具合である。 こうして得た力を、独力で工夫し、何度も使用するうちに力の使い方を学び、更に心的要因により成長を果たした場合、能力が新たな段階を迎える事が出来る。この新境地を、 「第二の覚醒 セカンドステージ 」と呼ぶ。スペルカードを作れるようになるには第二の覚醒を果たしている必要があり、幻想郷にて能力を持っている者の殆どは第二の覚醒を果た している。この場合、能力の奥義の習得に至るケースが殆どであるが、真の能力に目覚め、元の能力が派生形の一つであったことが明らかになるケースも存在する。 では、「第三の覚醒 サードステージ 」はあり得るのだろうか。 結論から言えば、それは「創造者に至る」ことだろう。つまり、物事を極めたその境地、世界の真理の一端に独力で触れるということだ。それは創造者に等しい。従って、この、 第三の覚醒に至ったものは「二つ目の力を得る」ということを意味する。第三の覚醒を迎えるのは、まず不可能だろう。 5.「魔力」とは? 能力を振るうためには、魔力が必要である。では、この魔力とは一体何であろうか。 魔力とは、「エネルギー化された精神力」である。基本的に不可視・不可触。生命は魔力の余剰分を微量ながら自然と放出しており、様々な存在の魔力が空間に満ちることにより 幻想郷は「魔力があることに違和感が生まれない」状況が作られている。つまり、空間を常に満たす大気の一要素と変わらない状態になっているのである。 但し、「放出する魔力量を高めた場合」=「戦闘態勢を取り体内での魔力生成を活発化させた状態」の際には、魔力の濃度が高まり、魔術の素質がある存在には「知覚」出来るよ うになる。その状態から更に魔力を高め、自身の全力に近づけば近づくほど放出量が激増し、徐々に視覚的に捉えられるようになり、持ち主以外が触れた際には物理的刺激となる。 この状態まで高められると、魔術的才能が無いものでも、元々が精神力であるために「気迫」として察知出来るようになる。 魔術的素養がある者の中でも、空間に混在する多様な存在の魔力を識別し、魔力の放出源を見極められる者がいる。彼らの識別能力は、「魔力感知」と呼ばれている。 魔力感知には五感が利用され、各々の感覚の中で最も優れた部位によって識別を行う。従って、視覚・味覚・聴覚・触覚・嗅覚の五つのうちいずれかにより識別が成される。 魔力感知能力が高いということは魔術的素養が特に高い証であり、高度な魔術の制御が可能である。 一方で魔術的素養と魔力総量は比例・反比例いずれの関係にも無く、独立した才能として備わる。簡単に言ってしまえば、魔術的素養とは直感・器用さであり、魔力総量は当人の 精神力の強さである。そのため、膨大な魔力を持ちながらも魔術的素養は低い為に、その才覚が発見されずにいるというケースがあり得る。 魔術をエネルギー化するには特別な修練は必要ない。「本人なりの感覚」を掴めるかどうかに左右される。魔力のエネルギー化及び放出は、最終的に如何なる能力を得るかの参考 に成り得る。何らかのモノに纏わせる、何らかの形状を成す、エネルギーとして放出する、逆に放出せずに身体を動かすエネルギーとするなど、幻想郷では一般的技術であるが故に 気付かれないが、魔力生成そのものが「第三の能力」とも言えるのだ。 制作:takeyuki1227
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鋼鉄魔神 アイアン アンコモン 火 (5) クリーチャー アーマロイド 3000 このクリーチャーは攻撃されない。 (F)その鍛え抜かれた鋼鉄の鎧には為す術は無い。 作者 ZHADOOO(弟) 評価・意見 久々に作ってみました。 ZHADOOO(弟) いや、ほんとお久しぶりです! ZHADOOO(弟)さん!これからも頑張っていきましょうね! さて、このカードですが、うんうん。 大きくなった、クック・ポロンですね。 う~ん、いかにもアーマロイドといった感じですw 柳